APRENDIENDO UML EN 24 HORAS PDF

Mikak This document provides how a product management should be. Download complete issue 58 — Research in Computing Science — IPN ; ing in the different areas of computer science, as well as, for all reader interested in this field of knowledge. Aprendiendo C en 24 horas — Sergio Kourchenko Barrena. Kathrin Koslicki bargains an research of standard fabric gadgets, these fabric items to which we take ourselves to be dedicated in traditional, scientifically educated discourse. Notas adjuntas Por encima y debajo de 10s atributos, operaciones, responsabilidades y restricciones, puede agregar mayor informacidn a una clase en la figura de notas adjuntas. UML Lenguaje de modelado unificado.

Author:Samujinn Mozragore
Country:Greece
Language:English (Spanish)
Genre:Marketing
Published (Last):17 January 2014
Pages:162
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ISBN:155-5-37106-874-7
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Antes del advenimiento del UML, el desarrollo de sistemas era, con frecuencia, una propuesta a1 azar. Los analistas de sistemas intentaban evaluar 10s requerimientos de sus clientes, generar un anilisis de requerimientos en algun tipo de notacidn que ellos mismos comprendieran aunque el cliente no lo comprendiera , dar tal anilisis a uno o varios programadores y esperar que el product0 final cumpliese con lo que el cliente deseaba.

Dado que el desarrollo de sistemas es una actividad humana, hay muchas posibilidades de cometer errores en cualquier etapa del proceso, por ejemplo, el analista pudo haber malentendido a1 cliente, es decir, probablemente produjo un documento que el cliente no pudo comprender.

Tal vez ese documento tampoco fue comprendido por 10s programadores quienes, por ende, pudieron generar un programa dificil de utilizar y no generar una solucidn a1 problema original del cliente. Por que es necesario el UML En 10s principios de la computacidn, 10s programadores no realizaban anilisis muy profundos sobre el problema por resolver. Si acaso, garabateaban algo en una servilleta. Con frecuencia comenzaban a escribir el programa desde el principio, y el c6digo necesario se escribia conforme se requeria.

Aunque anteriormente esto agregaba un aura de aventura y atrevimiento a1 proceso, en la actualidad es inapropiado en 10s negocios de alto riesgo. Hoy en dia, es necesario contar con un plan bien analizado. Un cliente tiene que comprender quC es lo que hari un equipo de desarrolladores; ademis tiene que ser capaz de sefialar cambios si no se han captado claramente sus necesidades 0si cambia de opinidn durante el proceso.

A su vez, el desarrollo es un esfuerzo orientado a equipos, por lo que cada uno de sus miembros tiene que saber quC lugar toma su trabajo en la solucidn final asi como saber cuil es la solucidn en general. Conforme aumenta la complejidad del mundo, 10s sistemas informiticos tambiCn deberh crecer en complejidad.

En ellos se encuentran diversas piezas de hardware y software que se comunican a grandes distancias mediante una red, misma que est5 vinculada a bases de datos que, a su vez, contienen enormes cantidades de informacidn. Si desea crear sistemas que lo involucren con este nuevo milenio jc6mo manejari tanta complejidad?

La clave esti en organizar el proceso de diseiio de tal forma que 10s analistas, clientes, desarrolladores y otras personas involucradas en el desarrollo del sistema lo comprendan y convengan con El UML proporciona tal organizacidn. Un arquitecto no podria crear una compleja estructura como lo es un edificio de oficinas sin crear primer0 un anteproyecto detallado; asimismo usted tampoco podria generar un complejo sistema en un edificio de oficinas sin crear un plan de diseiio detallado.

La idea lntroduccion al UML 71 es que asi como un arquitecto le muestra un anteproyecto a la persona que lo contrat6, usted deberi mostrarle su plan de diseiio a1 cliente. Tal plan de diseiio debe ser el resultad0 de un cuidadoso anilisis de las necesidades del cliente. Otra caracterfstica del desarrollo de sistemas contemporineo es reducir el period0 de desarrollo. Cuando 10s plazos se encuentran muy cerca uno del otro es absolutamente necesario contar con un diseiio d i d o. Hay otro aspect0 de la vida moderna que demanda un diseiio sblido: las adquisiciones corporativas.

Cuando una empresa adquiere a otra, la nueva organizacidn debe tener la posibilidad de modificar aspectos importantes de un proyecto de desarrollo que estC en progreso la herramienta de desarrollo, el lenguaje de codificacidn, y o ascosas. Un anteproyecto bien diseiiado facilitari la conversi6n. Si el diseiio es d i d o , un cambio en la implementacidn procederi sin problemas.

La necesidad de diseiios s6lidos ha traido consigo la creaci6n de una notacidn de diseiio que 10s analistas, desarrolladores y clientes acepten como pauta tal como la notaci6n en 10s diagramas esquemiticos sirve como pauta para 10s trabajadores especializados en electrdnica.

El UML es esa misma notaci6n. Estos caballeros, apodados recientemente "Los tres amigos", trabajaban en empresas distintas durante la dCcada de 10s aiios ochenta y principios de 10s noventa y cada uno disefi6 su propia metodologia para el anilisis y diseiio orientado a objetos. Sus metodologias predominaron sobre las de sus competidores. A mediados de 10s aiios noventa empezaron a intercambiar ideas entre si y decidieron desarrollar su trabajo en conjunto.

Las horas 2, "orientacion a objetos", y 4, "Us0 de relaciones", tratan de la orientacion a objetos. Los conceptos de orientacion a objetos tienen un papel fundamental en el desarrollo de este libro. Jacobson ingresd a Rational un aiio despuCs; el resto, como dicen, es historia. Los anteproyectos del UML empezaron a circular en la industria del software y las reacciones resultantes trajeron consigo considerables modificaciones.

En el consorcio produjo la versidn 1. El grupo adopt6 esta versi6n a finales de El UML ha llegado a ser el estandar de facto en la industria del software, y su evoluci6n continh Diagramas del UML El UML esta compuesto por diversos elementos graficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos.

En lugar de indicarle a usted cuales son 10s elementos y las reglas, veamos directamente 10s diagramas ya que 10s utilizara para hacer el analisis del sistema. Este enfoque es similar a aprender un idiorna extranjero rnediante el us0 del rnisrno, en lugar de aprender sus reglas grarnaticales y la conjugacion de sus verbos.

Despues de un tiernpo de hablar otro idiorna se le facilitara la conjugacion de verbos y la cornprension de las reglas grarnaticales. La finalidad de 10s diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. El modelo UML de un sistema es similar a un modelo a escala de un edificio junto con la interpretacibn del artista del edificio. Es importante destacar que un modelo UML describe lo que supuestamente hara un sistema, per0 no dice c6mo implementar dicho sistema.

A continuaci6n se describiran brevemente 10s diagramas mas comunes del UML y 10s conceptos que representan. Posteriormente, en la parte I Vera cada uno de 10s diagramas con mayor detenimiento. Recuerde que es posible generar hibridos de estos diagramas y que el UML otorga formas de organizarlos y extenderlos.

Diagrama de clases Piense en las cosas que le rodean una idea demasiado amplia, per0 iintkntelo de cualquier forma! Es probable que muchas de esas cosas tengan atributos propiedades y que realicen determinadas acciones.

Podriamos imaginar cada una de esas acciones como un conjunto de tareas. TambiCn se encontrara con que las cosas naturalmente se albergan en categorias autom6viles, mobiliario, lavadoras A tales categorias las llamaremos clases. Una clase es una categoria o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares.

He aqui un ejemplo: cualquier cosa dentro de la clase Lavadoras tiene atributos como son la marca, el modelo, el nlimero de serie y la capacidad. Entre las acciones lntroduccion al UML 91 de las cosas de esta clase se encuentran: agregar ropa, agregar detergente, activarse y sacar ropa.

La figura 1. Un rectingulo es el simbolo que representa a la clase, y se divide en tres Areas. El Area superior contiene el nombre, el Area central contiene 10s atributos, y el Area inferior las acciones. Un diagrama de clases esti formado por varios rectingulos de este tipo conectados por lineas que muestran la manera en que las clases se relacionan entre si. Para interactuar con nuestro complejo mundo, la mayoria del software modern0 simula algdn aspecto del mundo.

DCcadas de experiencia sugieren que es m8s sencillo desarrollar aplicaciones que simulen algun aspecto del mundo cuando el software representa clases de cosas reales. Los diagramas de clases facilitan las representaciones a partir de las cuales 10s desarrolladores podrin trabajar.

A su vez, 10s diagramas de clases colaboran en lo referente a1 anilisis. Permiten a1 analista hablarle a 10s clientes en su propia terminologia, lo cual hace posible que 10s clientes indiquen importantes detalles de 10s problemas que requieren ser resueltos.

Diagrama de objetos Un objeto es una instancia de clase una entidad que tiene valores especificos de 10s atributos y acciones. Su lavadora, por ejemplo, podria tener la marca Laundatorium, el modelo Washmeister, el nlimero de serie GL y una capacidad de 7 Kg. Vea que el simbolo es un rectingulo, como en una clase, per0 el nombre esti subrayado. El nombre de la instancia especifica se encuentra a la izquierda de 10s dos puntos : , y el nombre de la clase a la derecha.

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Antes del advenimiento del UML, el desarrollo de sistemas era, con frecuencia, una propuesta a1 azar. Los analistas de sistemas intentaban evaluar 10s requerimientos de sus clientes, generar un anilisis de requerimientos en algun tipo de notacidn que ellos mismos comprendieran aunque el cliente no lo comprendiera , dar tal anilisis a uno o varios programadores y esperar que el product0 final cumpliese con lo que el cliente deseaba. Dado que el desarrollo de sistemas es una actividad humana, hay muchas posibilidades de cometer errores en cualquier etapa del proceso, por ejemplo, el analista pudo haber malentendido a1 cliente, es decir, probablemente produjo un documento que el cliente no pudo comprender. Tal vez ese documento tampoco fue comprendido por 10s programadores quienes, por ende, pudieron generar un programa dificil de utilizar y no generar una solucidn a1 problema original del cliente.

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